Doorgaan naar hoofdcontent

Posts

Ch 06.02 - Sundabar Underground

Nu de Coole Gasten aan Derrin de Poortwachter kunnen laten zien dat de Gnolls geen probleem meer zijn, worden ze toegelaten tot de Onderstad van Sundabar. De brede trap naast de poort van Sundabar komt uit in een ruimte van zo'n twintig bij twintig meter. De gehele ruimte is ingericht voor militaire doeleinden; wapenopslag, verschansingen bij de deur waar de Coole Gasten net door komen als bij de enige deur die deze kamer verlaat, en de nodige troepen die klaar staan om de Coole Gasten te begroeten. Als Storm door de kamer kijkt, valt het hem op dat de troepen niet echt een militaire achtergrond lijken te hebben; het zijn veelal oudere mannen en vrouwen, in een samenraapsel van stukken pantser, sommigen met helm, sommigen met schild. Ze hebben een wijde variëteit aan wapens bij zich en die wapens zien er over het algemeen niet in topconditie uit. Storm merkt dit op tegenover Derrin, die grommend moet toegeven dat de post naar de Bovenstad bemand wordt door de reservetroepen, terwij...

Ch 06.01 - Sundabar

Nu de mijn in Vriespunt is geopend, trekken de Coole Gasten verder naar Sundabar. Hier willen ze pogen om de diplomatieke relaties met de Dwergen in de Onderstad te verbeteren. De Dwergen zien de vertrokken bewoners als verraders en willen niets met Ascore te maken hebben. De tocht naar Sundabar vanuit Ascore duurt iets langer dan een dag. De Coole Gasten maken kamp op langs de weg - ze vinden een beschutte plek op een rotsachtige ondergrond - en gaan slapen. Terwijl Storm de wacht houdt, wordt het kamp aangevallen! Twee Gnolls komen uit de bosjes en nemen Storm onder vuur. Elf en Lia worden in no-time wakker van het tumult, en de Gnolls. waarvan er eentje inmiddels in het kamp staat terwijl de andere van een afstandje pijlen afvuurt - worden in korte tijd verslagen. Een korte speur-actie leert dat deze twee Gnolls alleen waren en er geen andere directe dreiging meer is. De tocht naar Sundabar wordt hervat, en aan het einde van de volgende ochtend komt de stad in het zicht. De verwoest...

Ch 05 - Terug naar Vriespunt

De Coole Gasten vertrekken uit Ascore, op weg naar Vriespunt. Ter hoogte van het Arn-bos zien ze een groepje tovenaars in overwegend blauwe mantels dat bezig is met vreemde dingen. Dit blijken Mystra's Wevers te zijn, die metingen doen naar de kwaliteit van de Weave. Ze doen onderzoek naar de val van Sundabar en de gevolgen daarvan op de Weave. Jullie mogen helpen onderzoeken, hier is Mystra's Flame en daar kun je mee meten. Als jullie ooit nog richting Silverymoon gaan, zouden jullie dan de Zilveren brug over kunnen steken om verslag uit te brengen bij de ruïnes net voor the High Forest? Aangekomen in Vriespunt wordt de groep hartelijk begroet door een enigszins bezorgde Hilgar. Het verzoek om zich te verenigen met Ascore zal even moeten wachten tot Anni weer terug is - die is op patrouille tussen Sundabar en Vriespunt, maar zou snel terug moeten komen. Waar Hilgar zich op dit moment zorgen over maakt, zijn de Dwergen. Een maandje geleden hebben de Coole Gasten een groepje Dwe...

Ch 04.07 - Nieuw-Ascore

De poorten van Fort Ascore gaan open en een lang lint van mensen betreedt de hallen. Markies Guiseppe neemt plaats op de troon en naast het podium nemen de andere Heren van de Raad plaats. De stadswachten vormen een lange erehaag van het podium, door de dubbele deuren die toegang geven en tot in de centrale ontvangsthal van het paleis. Hoewel veel van de pantsers versleten zijn, veel wapens en schoenen niet gepoetst en Ascore als stad nog geen eigen livrei heeft, is het een indrukwekkende haag. De tribunes zitten stampvol met de burgerij van Ascore. Guiseppe roept Storm, Elf en Lia naar voren. "Dames en heren, burgers en buitenlui. Wij, inwoners van Ascore, hebben bittere tijden achter de rug. Sundabar is onherstelbaar beschadigd, en vele van onze broeders en zusters zijn daarbij gevallen. Ook onze tocht van Sundabar naar hier eiste zijn tol. En bij aankomst was de stad overwoekerd met kwade wezens. Door het harde werken van de Coole Gasten is Ascore veranderd van monsterhol tot...

Ch 04.06 - Fort-stormers

Bij het eerste licht gaan de Coole Gasten naar de taveerne de Hemelpoort. Hier treffen ze de Heren van de Raad aan, die net aanschuiven voor een gezamenlijk ontbijt. Met hen wordt overlegd hoe het fort ingenomen kan worden. Terwijl Imzadi, Marie-Claire en Lia doornemen wat ze in het algemeen weten over demonen, wil Robert meer weten over de mythal. Lia laat aan Robert het boek over de bouw en geschiedenis van Ascore zien en Robert begint enthousiast te bladeren. Van Samira de gevangengenomen demonencultist heeft de Raad geleerd dat Lord Damian nog niet zo veel troepen heeft kunnen verzamelen. Wat 'ie al wel heeft, loopt patrouille op het terrein tussen de poort achterin de Klopstraat en het Fort. Een directe aanval lijkt dan ook onverstandig, want de stadswacht beschikt niet over zoveel brute kracht. De Coole Gasten zouden kunnen proberen om via dezelfde achterdeur naar binnen te sluipen als waar Samira vandaan is gekomen, maar ook die deur zal wel bewaakt worden nadat Samira daa...

Ch 04.05 - De Grote Oversteek

De Coole Gasten besteden de avond thuis, om de volgende ochtend wat zaken te regelen. Storm gaat naar de Kathedraal, om te zien of hij hier ruimte kan krijgen om diensten te houden voor het groeiend aantal volgers van Bahamut in deze stad. Bij aankomst ziet Storm dat er achter de kathedraal, aan de voet van de Groene Brug, een wachtpost is opgezet. Een rijtje zandzakken overspant de doorgang, en achter die beschutting staat een kleine troep met kruisbogen die de wacht houden. Ernaast staat een tent opgezet waarin de wachtcommandant van dienst zijn troepen overziet. Een van die troepen is Brett, die zich losmaakt van zijn wachtdienst om samen met Storm de kathedraal te betreden. "Misschien," zegt Brett, "kunnen we de kathedraal wel omdopen tot Kerk van de Grote Gouden Draak!" In de kathedraal is Zuster Marie-Claire bezig met duizend dingen. Ze luistert naar iemand die het orgel probeert te stemmen, neemt de inventaris op van reparaties die gedaan moeten worden en w...

De Regeltjes - Capstone abilities

Iedere keer dat je D&D-karakter een level omhoog gaat, krijg je nieuwe vaardigheden. Op ieder level gaan je hitpoints omhoog, op sommige levels krijg je een Ability Score Improvement of een feat, en vaak heeft je class ook nog een bijzondere vaardigheid voor je. Een Fighter die level 5 bereikt, krijgt een extra aanval, een Rogue kiest op level 3 z'n archetype en daar hangt dan weer en zwik aan opties aan, et cetera. Het stijgen in level en het daarmee aan elkaar rijgen van nieuwe vaardigheden is een van de kernpunten van D&D voor vele spelers. Als je level 20 wordt in een class, dan krijg je de Capstone Ability van die class. Een 'Capstone' is Engels voor 'de bovenste steen' en betekent in deze context dat je het hoogste niveau hebt gehaald - je hebt de class uitgespeeld als het ware. Deze capstones zijn aan de class verbonden en krijg je op lvl 20. Level 20 is tevens het hoogst haalbare voor je hele karakter. Dat betekent dat je geen capstone kan halen al...